Malgré l’attention croissante que la ludification, ou gamification, suscite dans le monde du travail, de l’éducation, de l’interaction humain-machine ou de la santé, le terme est utilisé de manières différentes, voire dans des manières contradictoires et repose sur des bases théoriques sous-développées (K. Seaborn, D. I. Fels, 2015). La prémisse classique qui veut qu’une récompense en points puisse promouvoir la motivation, l’engagement et l’apprentissage, dans le domaine de l’éducation, par exemple, semble être partiellement mise en doute par la recherche scientifique (Y. Attali, M. Arieli-Attali, 2015 ; W.L. Bedwell et al. 2012).
En m’appuyant sur la taxonomie de Bedwell dans les projets que j’ai initiés, il y a une grande partie de ludification destinée à offrir un potentiel de révélation de soi-même aux spectateurs comme aux interacteurs et, le cas échéant, aux interprètes du projet. En effet, ces projets sont souvent réalisés grâce à des logiciels interactifs permettant une rétroaction (feedback) de sa propre action pouvant avoir un effet de prise de conscience active sur ses connaissances, sensations perceptions, et actions. Ce qui m’intéresse n’est pas tant la stimulation par la compétition, mais plutôt de la collaboration, de l’interaction favorisant une meilleure prise de conscience subjective (awareness) de l’expérience comme de sa puissance d’agir (agency). Je conçois mes projets, généralement comme des « Serious games », mais contrairement à beaucoup d’autres serious games, intelligent games ou affective games, je ne crée généralement pas des systèmes de points, de récompenses ou de classification, mais j’aime stimuler une prise de conscience des mécanismes de mouvement de l’action de l’interacteur.trice, des ses sensations ou de ses connaissances de soi.
